Règlement

 

Principe général – Overview

– Le fair-play, la bonne humeur et le bon esprit sont les règles fondamentales du tournoi.

– Chaque joueur joue à tour de rôle. L’équipe choisit l’ordre de lancer de ses joueurs. Mais une fois la manche débutée, cet ordre ne peut être modifié.

– Le tournoi se joue avec des jeux officiels Tuoterengas, distribués en France par Tactic

– Les quilles sont placées à exactement 3,50 mètres du Mölkkaari. Un repère est placé à cette distance.

– Seule la feuille de scores signée par les deux équipes font foi dans la prise en compte des résultats.

 

Comptage des points

– La première équipe à atteindre 50 points exactement remporte la manche.

– Si une seule quille est tombée, on compte le nombre de points indiqués sur celle-ci.

– Si plusieurs quilles sont tombées, on compte le nombre de quilles tombées.

– Si aucune quille n’est tombée, on ne marque aucun point. (Lancer « raté »).

– 3 lancers ratés consécutifs au sein d’une équipe vaut automatiquement manche perdue. Dans le comptage du « point average », l’équipe gagnant après 3 lancers ratés consécutifs marque le nombre de points acquis au moment du troisième lancer de l’équipe adverse, afin de ne pas l’avantager trop injustement. Par exemple, si à 35-25, l’équipe adverse rate son troisième lancer, le score comptabilisé est de « 35-0″.

– Si une équipe dépasse 50 points, son score est ramené à 25 points.

– Sur la feuille de score, les mentions obligatoires à intégrer sont : le numéro de la poule, le numéro de la ronde, le « code équipe » de chaque équipe, le « code équipe » de l’équipe vainqueur, ainsi que le score exact.

 

Quilles et lancers

– Les quilles sont relevées sur leur base, puis sont pivotées afin de faire apparaître le chiffre face au lanceur. Les quilles ne doivent, durant cette étape, pas quitter le sol.

– Seules les quilles totalement tombées sont comptabilisées. Ne sont pas comptabilisées les quilles qui reposent sur une autre quille ou sur le lanceur. Tout autre élément éventuel (naturel : gravier, brindille), ne constituent pas un obstacle à la comptabilisation de la quille. Par exemple, un quille qui n’est pas totalement au sol car reposant sur une brindille, est comptabilisée.

– Une quille «tombée» qui se «relève» d’elle-même, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur du terrain, n’est pas considérée comme tombée et n’est donc ainsi pas comptabilisée.

– Si une quille sort du terrain ou s’approche à une distance inférieure à un lanceur du bord du terrain, elle est replacée dans le terrain de jeu à la hauteur de l’endroit où elle est arrivée, à une distance d’un lanceur à l’intérieur du terrain.

– Toutes les méthodes de lancer sont autorisées, tant qu’elles ne sont pas dangereuses pour l’entourage.

– Le franchissement du mölkkaari est interdit lors du lancer. Il est demandé à tous les participants d’attendre l’arrêt total du coup (lanceur et quilles arrêtées) pour pouvoir le franchir.

– En cas de litige, des juges-arbitres sont à votre disposition et seront reconnaissables par leur tenue vestimentaire. Leurs décisions seront irrévocables.

 

Matériels

– Les jeux sont fournis par l’organisation.

– Le Mölkkaari (marque en bois fixée au sol) indique la position du lanceur. Il est interdit de se décaler latéralement au-delà des limites du mölkkarri, ni de le franchir lors du lancer.

– Une marque au sol indique le positionnement des quilles 1 et 2. Merci de repositionner le jeu une fois la partie terminée.

– Merci de respecter le matériel mis à votre disposition.

 

Horaires

 - Les horaires sont exigeants. Il est demandé à chaque équipe de respecter le délai maximal de 1 minute entre chaque lancer (réflexion et lancer).

– 5 minutes avant le début de chaque rencontre, un signal sonore indique le début de la prochaine rencontre. Cela signifie que les équipes doivent se positionner pour leur prochain match. A l’heure précise du début de la rencontre, un second signal indique le début de la rencontre.

– Le programme prévoit donc 30 minutes pour jouer vos deux manches, soit 15 minutes par manche, ce qui est, en théorie, largement suffisant !Il y a aussi 5 minutes de battement. Si votre partie est encore en cours lors du premier signal, vous avez 5 minutes pour la terminer ! Si cela arrive, nous vous remercions d’adapter votre rythme de jeu en conséquence, afin de ne pas pénaliser les horaires de l’ensemble de votre poule, ainsi que l’organisation générale du tournoi.

– Des « terrains d’urgence » (indiquée « E » sur le plan de site), sont à votre disposition si une rencontre précédente s’éternise et ne se termine manifestement pas à l’heure, pour ne pas retarder le planning.

– Si une équipe est absente au moment du second signal (c’est-à-dire n’est ni en train de jouer un match avec retard éventuel, ni sur le terrain correspondant), elle est déclarée forfait pour la rencontre. Les équipes sont autonomes et bien informées, et l’organisation ne fera aucune annonce ou appel de l’équipe absente.

– Des juges arbitres se tiennent également à disposition de l’ensemble des équipes en cas de litiges éventuels sur les horaires.

 

 

Surtout, amusez-vous bien !

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